Crónica del Gamefest 2008

Como ya anunciamos, el pasado miércoles nos encontrábamos por la interesante ciudad de Londres para asistir al Gamefest de Microsoft.

Fuimos con la idea de acudir a al track enfocado a XNA y Casual Games, e intentar asistir a alguna otra conferencia interesante, pero nos quedamos solo con el primero.

La organización del evento, como todos los eventos a los que hemos asistido organizados por Microsoft, fue excelente con toneladas de comida diferente a lo largo del día y litros de bebidas. A destacar también la fiesta de cierre en el museo del Chelsea, a escasos metros del césped.

En cuanto a las conferencias estuvieron un tanto flojas pero no dejaron de ser interesantes. La verdad es que en un charla de 45-50 min tampoco se puede entrar en detalle, pero nos fuimos con la sensación de que podían haber sido más potentes. Por cierto, el keynote estuvo totalmente enfocado a vender la moto y la verdad que tampoco era muy necesario porque estábamos allí por lo que estábamos allí, pero bueno es lo típico.

Y vamos con un pequeño resumen con lo más interesante de cada charla.

What’s New in XNA Game Studio 3.0

Charla bastante comercial sobre las novedades de la versión 3.0. Dedicaron bastante tiempo a hablar sobre Zune… y en algún momento surgió la pregunta de que iba a hacer Microsoft para vender más el trasto porque ahora mismo es una tontería programar para este sistema, sobretodo en comparación con iPhone.

XNA Game Studio Performance 2008: Multithreading and GPU

Clase de programación sobre optimización de código en XNA sobretodo centrada en la programación multi-hilo. El chaval iba explicando mediante un ejemplo como se podía ir optimizando un código multiplataforma de manera que no perjudicara su rendimiento en XBOX, PC o Zune. También hizo alguna optimización en el cálculo y algún detalle más. Nada nuevo pero fue interesante ver que el multi-hilo funciona bien en XNA y XBOX 360.

Networking, Traffic Jams, and Schrödinger’s Cat

ZzzzzzZzzzzz y más zzzzZZzzz. Tostón de lo buenos. Clase teórica de universidad donde te explican el peso de un paquete de datos, cabeceras, tiempos, lags,… Lo gracioso del asunto es que tanto valía para XNA como para lo que sea, porque fue de un genérico…

Building Worlds with the Content Pipeline

Esta charla parecía interesante, y digo parecía porque yo personalmente no me enteré de mucho. Al otro Xavi le cundió bastante más que a mi, por algo el ha programado bastante en XNA y yo lo he mirado de lejos :P

Básicamente se explicó como gestionar los contenidos del juego o de un nivel, hacerlos comunes para varios proyectos y la utilización de meta información con varios objetivos.

Taking Xbox LIVE Arcade Games to the Next Level

Charla interesante muy centrada en como se tiene que diseñar una buena versión demo/trial. Es un tema que da para mucho y que está muy estudiado pero que siempre va bien para refrescar conceptos.

Integration APIs for MSN Site and Messenger Games

Otro tostón, sobretodo por el ponente que era muy aburrido. El tema tampoco era de nuestro interés, pero el ponente lo hizo peor con una explicación exhaustiva, botón a botón y opción a opción, de una especie de emulador para este tipo de sistema.

Hasta aquí el resumen rapidillo, si alguien tiene interés en alguno de los temas que nos lo comente y explicaremos más en detalle.

Esto es lo que dio de sí el evento con la nota positiva de conocer a varios españoles dispersos por Europa que llevan años trabajando en la industria.



Cerrado por “vacaciones”

Como ya comentamos hace unos días, mañana partimos rumbo a Londres para asistir el miércoles al Gamefest.

Aprovecharemos el viaje para crear nuevos contactos más enfocados a XNA y de paso conocer la ciudad y descansar un par de días que nos hace falta.

A la vuelta explicaremos que tal la experiencia y anunciaremos los nuevos proyectos (lo que se pueda contar de ellos) en los que estamos trabajando.

Espero que seáis buenos en nuestra ausencia ;) ¡¡Nos vemos a la vuelta!!



¡¡¡Los Xavis viajan a Londres!!! Gamefest 2008

Nos hemos enterado un poco tarde del Gamefest de Londres pero hemos podido planificar la asistencia a las conferencias y el viaje a Londres, durante la próxima semana (6 de agosto).

Para quien no lo sepa, el Gamefest es un evento de Microsoft donde se ofrece una serie de conferencias sobre distintas ramas del desarrollo de videojuegos. Las conferencias se agrupan en tracks según la temática: gráficos, sonido, programación, producción,… y la más importante para nosotros, y por la que nos hemos apuntado, XNA y Casual games.

En el track centrado en XNA hay charlas muy interesantes como las novedades de la versión 3.0, mejorar el rendimiento, networking,…

En principio asistiremos los dos al track de XNA, pero intentaremos desdoblarnos para asistir a otras conferencias.

Tenemos buenas vibraciones con el evento, pero nos fastidia un poco que solo dure un día y que las charlas sean tan breves. De todas formas la posibilidad de conocer a gente del sector, tener una visión global de distintos temas, hablar en inglés (que sino se olvida),… son suficientes atractivos para hacer el gasto y además aprovechar para conocer una nueva ciudad :)

A la vuelta haremos un análisis exhaustivo del evento.

Podéis encontrar más información en la web oficial: http://www.xnagamefest.com/



¡Por fin se ha anunciado el modelo de negocio de XNA!

Con bastante más retraso del previsto pero con unas condiciones la mar de interesantes… nos llega el anuncio del modelo de negocio de los juegos desarrollado en XNA por independientes y amateurs.

La verdad es que el anuncio ya no tiene la misma relevancia para nosotros que hubiera tenido hace un año, pero nunca es tarde y más si las noticias son buenas.

Los principales aspectos son 4:

  1. Para el desarrollo y el intento de publicar algo en XNA solo es necesario pagar una cuota de 99$ al año. Además se tiene acceso a mucho material interesante (esto ya funcionaba hace un año).
  2. Para la publicación de un juego, es necesario pasar un “control de calidad” de la mano de la comunidad de desarrolladores (habrá que ver exactamente como funcionará este tema).
  3. El desarrollador fija el precio una vez tiene el permiso para publicar. Este precio viene en parte guiado por el tamaño del juego y tendrá un valor entre 2,5 y 9,5€.
  4. Y a la hora de cobrar Microsoft se queda solo con un 30% (muy poco para lo que hay en el mercado casual, 60-70%). No obstante este porcentaje puede aumentar durante el lanzamiento del juego si deciden apoyarlo con algo de marketing (juego en portada o cosas así), aunque las ventas subirían bastante a cambio.

Pues nada, buenas noticias para todos. Ahora toca aprovechar la ocasión y dar un pelotazo ;)

Más información en este enlace: http://creators.xna.com/en-us/XboxLIVECommunityGames



Novedades en los planes de lanzamiento de Planet Delta

El juego ya está acabado y testeado desde hace ya unos días, pero nos hemos encontrado con un problema de última hora con la versión más reciente de Armadillo (el software que usamos para proteger el juego). Así que hasta que los programadores de Armadillo no den con el problema, el juego no saldrá a la venta.

Por otra parte la versión Mac está casi finalizada, solo falta unos ajustes del tema de ventana y listo. Es probable que lancemos las dos versiones simultáneamente.

Hasta aquí una mera actualización del proyecto, ahora turno a las novedades. Como la cosa se ha atrasado a las fechas que estamos, hemos pensado que hacer el lanzamiento a estas alturas del verano no sería muy productivo. Así que… ¡¡haremos un doble lanzamiento!!

Por una parte pondremos el juego a la venta en breve, en nuestra web y a un precio reducido. De esta manera solo lo podrán comprar los que leéis el blog, la gente de stratos, doid y alguno más. Más que nada por el tráfico de la web, que de momento es pequeño. En esta primera etapa estaremos muy atentos a si se produce cualquier tipo de problema para solucionarlo en el menor tiempo posible. Simultáneamente estableceremos los contactos con los portales.

La segunda fase se pondrá en marcha a lo largo del mes de septiembre. Entonces ya haremos el lanzamiento oficial del juego con notas de prensa y demás, a la vez que aparecerá en algún portal (esperemos) y se fijará el precio normal.

Creemos que es la mejor opción, ya que no tendría sentido una campaña en estas fechas ni queremos guardar el juego en un cajón durante el verano.



En la tele II!! TV3 [Actualizado]

Después de la aparición visto y no visto en Barcelona TV (esperamos subirla en breve), posiblemente mañana aparezcamos por el telenoticias de TV3, probablemente al mediodía.

Volverá a ser una pequeña entrevista en el marco de un pequeño reportaje de BCNPlay. Así que además de nuestra aparición estelar, Xavi al micrófono, también saldrá algo del curso de XNA y el bueno de Sánchez Crespo.

El material grabado ha sido muy extenso, así que no tengo ni idea de que montaran finalmente para un espacio tan cortito.

En cuanto podamos también lo colgaremos para lo podáis ver todos, eso sí, en un perfecto catalán.

¡Actualización!

El pasado lunes emitieron el minireportaje. Lo podéis ver aquí.



A+Dream (II): funcionalidades del framework

Después de contaros la vida y milagros de como se hizo el framework, llega el turno de explicar el framework en sí y sus funcionalidades.

Para quien no sepa que es un framework, no es más que un conjunto de código común a muy diversos proyectos que se abstrae y agrupa para no tener que repetir en cada proyecto. Así explicado a groso modo y según mi visión del tema. Por lo tanto agrupa funcionalidades de gráficos, sonido, engine,…

En concreto A+Dream es un framework multiplataforma (Mac/Windows) para juegos 2D (de momento). El componente de Windows funciona bajo DirectX 8 mientras que el de Mac trabaja en OpenGL.

Hemos utilizado 2 librerías de terceros: una para la carga de texturas y la otra para la gestión del sonido. De esta última ya hablamos en entradas anteriores.

Como la parte desarrollada por ahora tiene las funcionalidades que necesitábamos para Planet Delta, quedan pendientes diversas funcionalidades comunes a este tipo de framework, como la detección de colisiones.

Así que en resumen contamos con las siguientes características en este primera iteración:

  1. Engine del juego: sincronización, clase principal, gestión de mouse y teclado,…
  2. Gráficos:
    • Carga y gestión de texturas en diversos formatos.
    • Gestión de ventana y pantalla completa.
    • Rotaciones, traslaciones,… de polígonos 2D.
    • Detección de alpha.
    • Gestión de fuentes de texto.
    • Control de animaciones.
  3. Sonido:
    • Carga de sonidos completos o por streaming (músicas)
    • Reproducción, bucle,…
    • Fades y crossfades.

Es un esquema bastante sintetizado, pero contiene las funciones más importantes y de alto nivel, pero hay mucho más trabajo por detrás de cosas más técnicas como la memoria, objetos,…

En la próxima entrega hablaremos del futuro del framework, porque es un sistema que irá creciendo conforme a nuestras necesidades y futuros proyectos.



A+Dream (I): historia de desarrollo de un framework

Ya iba siendo hora de hablar de nuestro framework de fabricación propia al que su principal encargado le puso el sugestivo nombre de A+Dream (a one more dream). En este primer post vamos a hablar de como se gestó, dejaremos las características para un segundo, y su futuro para un tercero.

Nos vamos a remontar a verano del año pasado cuando empezamos a reclutar el personal. Una vez con el núcleo del equipo ya formado y después de descartar el desarrollo para XNA del primer proyecto, nos sentamos para estudiar las opciones de desarrollo para PC.

Después de listar varias de las diversas opciones, trastear con varios frameworks, sdks y demás, decidimos que era mejor realizar nuestro propio framework 2D que se adaptaría mejor a nuestras necesidades y que nos simplificaría la vida para los siguientes proyectos.

Así que nos pusimos manos a la obra paralelamente al desarrollo del juego y, como evidentemente se necesitaba el framework para el propio desarrollo, a lo largo del proyecto tuvimos que ir rehaciendo cosas mientras avanzaba el framework. Este problema que a priori estaba más o menos planificado para que su repercusión fuera lo más pequeña posible, nos acabó dando por saco al extenderse el desarrollo del framework por culpa principalmente de la integración con librerías de terceros (sonido y carga de texturas principalmente). Cosas que pasan.

Evidentemente el framework no está completo, solo hemos implementado las funcionalidades que necesitábamos para el primer proyecto y el resto de funcionalidades relacionadas con estas. Así que todavía quedan “bloques” enteros por hacer que no necesitábamos, como puede ser la detección de colisiones.

A pesar de que el juego se ha visto retrasado entre otras cosas por el desarrollo del framework, y a priori era más fácil utilizar uno de terceros, estamos satisfechos porque nos está quedando bastante apañado y sobretodo porque hemos aprendido muchísimo por el camino (sobretodo David :P, que es el principal artífice del invento).



Finalmente nuestra idea ha sido nuestro aval

Hoy hemos alcanzado uno de los principales objetivos que nos fijamos hará más de un año y que era fundamental para consolidar el proyecto.

Esta misma mañana hemos firmado un préstamo bastante interesante con Bancaja, lo que nos permite afrontar con garantías y mayor ilusión si cabe los futuros proyectos. Así que hoy mismo iniciamos una nueva etapa de mayor estabilidad financiera (la justa y necesaria, que los intereses achuchan lo suyo).

Una vez conseguida esta primera “ronda” de financiación externa vamos a estar unos meses sin mover más el tema económico, pero después del verano volveremos a la carga porque nuestros objetivos son ambiciosos y no queremos dejar de crecer. Entonces se abrirán otras opciones como son conseguir inversión externa o firmar alguno de nuestros proyectos con un publisher. Aunque eso sí, ya con un proyecto muy sólido en funcionamiento, un juego a la venta y sin prisas.

Los más viejos del lugar recordarán un post del año pasado donde informamos que Bancaja no había querido financiarnos en ese momento. Desde entonces las cosas fueron evolucionando, el proyecto se fue consolidando, ganamos el premio de Bancaja,… Y finalmente, en un segundo tanteo con Bancaja, vieron el verdadero potencial del proyecto y se decidieron a financiarnos. Así que parece que la idea importa bastante y que este tipo de entidades apuestan por proyectos innovadores y por equipos con ilusión (después de darles la brasa, claro está :P)

Bancaja no fue la única entidad que nos abrió las puertas de la financiación, pero han sido los que han apostado más fuerte. Eso sí, nos ha costado mucho tiempo y esfuerzo poder acceder a este tipo de financiación… pero lo hemos conseguido!! :)

Solo nos queda poner a la venta Planet Delta: A Journey to the Core, y daremos por terminado nuestro primer ciclo.



En la tele!! Barcelona TV

Estamos que nos salimos!!!!

Mañana se va emitir en Barcelona TV a eso de las 14h, un reportaje de BCNPlay y dentro del reportaje aparecerá el intrépido Xavi que pasaba por allí… :P

La verdad es que no sabemos como será el reportaje ni nuestra cuota de protagonismo, pero me consta que Xavi se ha explicado bien y ha dado bombo a todo el equipo :)

Intentaremos capturarlo de alguna forma y colgarlo en el blog, pero si alguno tiene la ocasión de verlo  mañana que no se lo pierda ;)