Mirando hacia el futuro
Publicado por Xavi Sánchez | 22 June, 2009 |
Como habréis podido observar, de un tiempo a esta parte nos hemos puesto muy reflexivos con diversos artículos sobre Xbox Live Community Games, el seguimiento de ventas de Bomb Disposal Expert,… Todo esto obedece principalmente a una razón: valorar qué camino tomar a continuación.
Xbox Live Community Games
Desde los inicios del proyecto de empresa hace ya más de dos años, vimos en la, por aquellos momentos futura, plataforma de Microsoft para Xbox 360, una gran oportunidad para un pequeño estudio como el nuestro. Y aunque empezamos a andar con un juego para PC, Planet Delta (más tarde portado a MAC y Xbox Live Community Games), nuestras miras estaban fijadas en el desarrollo de diversos juegos para la plataforma.
La plataforma se hizo esperar, pero por fin en Noviembre de 2008 se puso a disposición de todos los usuarios de Xbox 360. Nosotros no quisimos perdernos el lanzamiento y lo acompañamos con la correspondiente versión de Planet Delta como prueba piloto. Pero lo que parecía francamente interesante empezó a dejar de serlo poco a poco. Microsoft no daba a conocer la existencia de los Community Games, los medios no se hacían eco de las noticias que producía, los juegos que aparecían eran cada vez más mediocres, empezaron a proliferar las aplicaciones tipo masaje con gran éxito, Microsoft no facilitaba los datos de descargas/ventas de los juegos a los propios desarrolladores,…
Como nuestras previsiones para la plataforma en un principio eran buenas, antes de saber los primeros datos de ventas de nuestro primer juego ya habíamos empezado el desarrollo de otros proyectos. Pero a finales de marzo, al conocer las cifras… decidimos parar todos los proyectos para Community Games a la espera de conocer el alcance real de la mala situación de la plataforma.
Para acabar de decidirnos, nos pusimos a desarrollar un juego más adaptado a la plataforma con el menor coste posible. Y así nació Bomb Disposal Expert en poco más de 2 semanas. Y con él confirmamos todas nuestras sospechas.
Por lo tanto los desarrollos que teníamos en curso para Xbox Live Community Games, han sido pausados por tiempo indefinido y a la espera de que la plataforma consiga una masa crítica de usuarios que hagan factible la rentabilidad de los desarrollos.
No podemos explicar nada sobre los juegos más allá de deciros los títulos provisionales, Project Dice y Project Cube. Sí, nos gusta poner project a los títulos en clave de todos nuestros juegos :P. Los proyectos están parados pero existe la posibilidad de reiniciarlos en un futuro o cambiarlos de plataforma.
Project Dice se encontraba en un estado de desarrollo muy avanzado y ya cercano a la fase de betatesting… Pero incluso faltando poco desarrollo, ahora mismo no podríamos rentabilizar ni esa pequeña parte.
En cuanto a Project Cube, se trata de un proyecto híbrido para Community Games en su versión compleja, y para Flash en una versión inspirada en el mismo juego pero con grandes diferencias, simplificaciones y una adaptación total al control del mouse. Para las dos versiones del juego contamos con todos los gráficos y el diseño, por lo tanto faltaría toda la parte de programación.
Creo que ha quedado claro que nuestro futuro a corto plazo no pasa por los Community Games.
XBLA/PSN
Nuestro juego más ambicioso, Project Atlantis, también se encuentra parado pero por otros motivos. Se trata de un juego con 6 meses de desarrollo en XNA pero orientado para las grandes plataformas on-line de consola, XBLA y/o PSN. Evidentemente que esté desarrollado en XNA lo aproxima más a XBLA, pero no se puede descartar una migración de todo el código a otra plataforma, si no encontramos publisher para la primera.
El juego está en una fase pre-alpha, con la jugabilidad prácticamente completa, un editor de niveles, multijugador y más de 10 niveles creados. Sobra decir que el título es completamente jugable sin bugs aparentes.
El por qué de estar parado su desarrollo es bastante más complejo. A priori pensábamos empezar a mover antes el juego por publishers y demás para poder financiar el resto de desarrollo, pero como estábamos con otros mil temas decidimos esperar un poco para ver el juego con mayor perspectiva y así saber si el juego estaba lo suficientemente maduro para ser mostrado. En este tiempo montamos un vídeo promocional y lo enseñamos a unos pocos elegidos para obtener feedback, y gracias a este feedback obtuvimos una serie de puntos a mejorar para que el producto consiguiera destacar más a ojos del personal de marketing de las productoras.
Y ahora mismo hemos encontrado un pequeño hueco para empezar con algunos añadidos al apartado gráfico del juego, y así darle ese plus de calidad que nos facilite el trabajo de encontrar publisher.
Flash Games
Desde hace mucho tiempo venimos siguiendo la trayectoria de nuestros amigos de Devilish, y la verdad es que no les va nada mal… Fue David con su blog, el que nos metió el gusanillo de lo juegos flash con éxito de sus juegos esponsorizados, los advergamming,…
Y aprovechamos el prototipo de un juego, para publicar un primer juego flash, Dig Down!, y empezar a tener referencias tanto de desarrollo como de modelo de negocio. Aunque el juego no ha tenido demasiado éxito, todavía estamos aprendiendo a movernos por estos mundos, la experiencia nos gustó y vimos que era un campo con muchas posibilidades.
¡¡Estamos trabajando en ello!!
Como ya hemos comentado estamos retomando nuestro buque insignia para acaba de pulirlo de cara a enseñarlo a publishers. Pero evidentemente no es en lo único en lo que estamos trabajando, que sino la tesorería de la empresa se resiente
Concretamente nos hemos iniciado en el mundo de los juegos por encargo, y nada más y nada menos que con un desarrollo original nuestro de un juego multijugador!! Esperamos poder enseñarlo pronto porque estamos muy contentos del resultado.
También tenemos algún posible proyecto más de este tipo, y algún juego propio para buscar sponsor. En breve daremos detalles.
Las posibilidades de Flash y sus modelos de negocio nos gustan, y vamos a seguir metiéndonos en el mundillo mientras seguimos trabajando en nuestro proyecto estrella.
Etiquetas: Bomb Disposal Expert > Dig Down! > Flash > Planet Delta > Project Atlantis > Xbox Live Indie Games
Comentarios
5 Comentarios sobre “Mirando hacia el futuro”
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23 June, 2009 @ 0:04
Pues, yo no estoy muy al día con la consola de Microsoft, pero a mí lo de Community Games, con ese nombre, me suena a una categoría creada por XBox para que “los aficionados puedan poner sus creaciones y darse a conocer”, sin grandes pretensiones en cuanto a rentabilidad.
Vuestra experiencia al respecto así lo parece confirmar. De todos modos, como ya apuntabas hace no mucho, es necesario echar la caña en varios sitios antes de ver donde hay buena pesca; a ver qué tal va todo con los nuevos proyectos, mucho ánimo.
25 June, 2009 @ 14:08
¡Guau! Os llevo siguiendo constantemente y la verdad, con vuestros artículos de rentabilidad, posibilidades de negocio y demás estoy aprendiendo muchísimo.
Espero Xavi que no dejes este blog, porque la calidad de tus artículos y lo que estoy conociendo gracias a tí, no tiene precio.
¡Gracias!
25 June, 2009 @ 15:28
Gracias por vuestros comentarios y ánimos
Los Community Games nacieron con el objetivo de acercar el desarrollo para grandes plataformas a pequeñas empresas, estudios independientes y amateurs, por ese orden. Pero la primera fase de despliegue, ha sido útil solo para amateurs, que han podido promocionar sus juegos. Esperamos que a medio plazo, los profesionales puedan ganar algo de protagonismo, como debería haber sido desde el principio.
No te preocupes Nacho que seguiremos escribiendo en el blog
ya hace casi 2 años que estamos escribiendo… Lástima no tener más tiempo para los artículos.
25 June, 2009 @ 23:28
No te preocupes, yo te comprendo. Llevo haciendo juegos desde los 16, ahora tengo 24.
XNA es una plataforma que me gusta, te da muchas posibilidades, muchas más que Flash, y el resultado, para mí, es más satisfactorio.
Pero es lo que tú dices, Microsoft le falta darle una pequeña ayuda a XNA. Cosas tan básicas como un sistema de calificaciones o la posibilidad de recomendar a tus amigos un juego hace que tu creación obtenga popularidad.
En fin, entiendo que te pases a Flash, pero me hubiera gustado que DreamEvolution siguiese en la línea de XNA, pero el dinero es el que manda.
26 June, 2009 @ 7:26
Tampoco es que nos hayamos pasado al Flash, pero ahora mismo es una línea de negocio importante para nosotros, y la que nos ofrece un mejor compromiso entre rentabilidad y flexibilidad.
Pero como comentábamos, seguimos trabajando en paralelo en nuestro proyecto más grande y cuando llegue el momento es más que posible que retomemos alguno de los juegos en XNA.
También estamos estudiando otras líneas de negocio, pero todavía es pronto para hablar de ellas.